Как создавался Apple
Стив Возняк, гениальный американский инженер, вместе со Стивом Джобсом основавший Apple, — о себе, своей компании и собственных секретах успешного высокотехнологичного производства. Материал на основе доклада Стива Возняка на московской конференции Interop.
Начало начал
Я с десяти лет хотел стать инженером — как мой отец. Если бы почему-либо не получилось, стал бы школьным учителем. Меня вдохновляли книги, по которым я понимал, что технические специалисты — это люди, дающие другим возможность насладиться результатами технологического прогресса, фактически, спасители мира! И уже с детства я начал работать над своими первыми изобретениями, неделями тестируя первые разработки. Это хорошая практика — человек с младых ногтей приучается ставить себе цели, не жалеть времени и сил на их достижение и все время помнить — сколько бы дней, месяцев или даже лет ни заняла реализация проекта, нужно продолжать идти к цели и не сдаваться.
Я работал над компьютером по выходным — один. Одиночество давало мне свободу мышления, время на обдумывание разных решений и нахождение оптимального пути. Мне не нужно было никого убеждать, что именно этот путь — самый правильный. При этом создание компьютера я не воспринимал как работу. Я думал, что работа инженера — это конструирование радиосистем, телеприборов, навигационных систем, но уж никак не компьютеров.
Мне потребовалось очень долгое время для разработки технически совершенного продукта, причем научиться созданию компьютерных технологий в то время было негде. Кто-то что-то скажет, где-то увижу интересную статью — это давало пищу моему вдохновению. Но никакой специальной литературы не было, и до всего приходилось додумываться самостоятельно, пробуя то или иное решение, пока эффект не был достигнут.
Я проектировал компьютеры на бумаге. У меня не было денег на создание опытных образцов, моделей. Приходилось доводить до совершенства каждый чертеж, каждую задумку — воплотить я мог только идеальное решение, которое не потребует переделки. К тому же, моим правилом стал минимализм: чем меньше в компьютере деталей, тем лучше. Я работал исключительно для себя, не получая никакой похвалы или признания. Единственная награда была в моей голове — я знал, что делаю нечто, нравящееся мне.
Самые эффективные двигатели прогресса в любом проекте — страстное желание достичь цели и отсутствие денег. Во многом мое страстное желание делать компьютерное оборудование проистекало из моих собственных интересов и из той же нехватки денег. Я не мог пойти и купить что-то — мне нужно было разрабатывать такой же продукт, только более эффективный. Наличие, а тем более избыток денег только вредит. Сейчас, когда основанная нами со Стивом Джобсом компания Apple достигла такого успеха и специальные люди занимаются приумножением нашего состояния, мне иногда даже трудно напомнить самому себе, кто я на самом деле.
Наемный труд
На третьем курсе колледжа я получил работу в Hewlett-Packard. Инноваторы моего поколения — Стив Джобс, Ларри Эллисон — часто начинали работу, не получив толком образования. Но я верил в высшее образование, поэтому взял годичный академический отпуск после третьего курса, чтобы пойти в HP и заработать денег. Правда, «академка» затянулась, и высшее образование я получил уже несколько лет спустя. Тогда Apple и мое имя уже были известны, поэтому доучивался я под вымышленным именем Рокки Ракун (Енот) Кларк (комбинация имени моей собаки и девичьей фамилии моей жены). Так что я — обладатель диплома колледжа в Беркли на имя Рокки Енота Кларка.
Сотрудничество с Hewlett-Packard я начал с работы над первым клавишным калькулятором, который позволял обойтись без привычной в то время логарифмической линейки. Это был фантастический прибор, и я сразу полюбил свою работу. Кстати, когда вам подворачивается шанс заняться тем, что вам нравится больше всего на свете, — ни в коем случае не упускайте его. Через два года наши калькуляторы обладали большой вычислительной мощностью и могли работать с тем, что математикам и компьютерщикам известно как обратная бесскобочная запись, то есть производить вычисления с соблюдением ступени выполняемых действий. Например, вы можете набрать на калькуляторе «5+2х3», и машина выдаст ответ «11», а не «21». В калькуляторах производства Texas Instruments нужно было вводить скобки, чтобы обозначить порядок действий. Когда мы в Hewlett-Packard начали анализировать опыт Texas Instruments, мы ввели в их калькулятор длинное выражение, содержавшее шесть или семь скобок. Я подумал: «Боже, я бы никогда это не решил! Надо что-то с этим делать!» Я придумал, что выражение должно поступать в вычислительный блок записанным слева направо, — и все получилось! Не знаю, почему, но я оказался единственным, кто смог отбросить стереотипы, взглянуть на проблему по-новому и догадаться, как ее решить.
Параллельно с работой в Hewlett-Packard я выполнял много других проектов в свободное время — не из-за денег, а просто из интереса. Так я разработал компьютерную игру — задолго до того как вообще появилось программное обеспечение. Эта игра выполнялась аппаратными, а не программными средствами, за счет передачи сигналов по чипам. После этой и еще нескольких моих разработок меня стали переманивать многие компании. Но я неизменно им отказывал, добавляя, что хотел бы проработать в Hewlett-Packard всю жизнь. Hewlett-Packard — это компания инженеров, я хочу всю жизнь быть инженером, — говорил я. Я не хотел связываться ни с менеджментом, ни с политикой, ни с готовыми продуктами, не хотел указывать другим, что им делать, — просто хотел разрабатывать аппаратное и программное обеспечение. В Hewlett-Packard инженеры пользовались почетом и уважением, достойным CEO. К тому же, компания позволяла использовать принадлежащие ей компоненты для собственных частных разработок, если на то получено одобрение супервайзера. Руководство полагало, что разработка собственных решений в нерабочее время оттачивает интеллект и творческий подход сотрудников, поэтому должна поощряться.
«Давай это продадим!»
Крупные компании, занимавшиеся электроникой, одна за другой заявляли, что компьютеры им не интересны. Даже Hewlett-Packard отказалась заниматься их разработкой, хотя я пришел в свою любимую компанию и предложил это. Но я знал, что хороший компьютер должен быть устройством, позволяющим ввести данные в память и написать программу, и что за микропроцессорами — будущее. Я для себя решил, что у меня обязательно должен быть компьютер, даже если мне нечем будет платить за дом. Как обычно, я не купил его, а должен был сделать сам. Из компонентов Hewlett-Packard я собрал настоящий терминал, который можно было подключать к Arpanet, прообразу интернета. Тогда в стране было всего штук восемь таких терминалов в разных университетах, и стоили они безумно дорого. В качестве монитора я взял свой телевизор — все равно у меня не было денег, чтобы платить за просмотр трансляций. Оставалось изобрести устройство, позволяющее выводить на экран буквы и другие знаки, чтобы обмениваться информацией с собеседниками напрямую. Мне не хотелось оснащать свой компьютер массой переключателей и проводов, ведущих от системного блока к монитору. И я придумал клавиатуру, взяв за основу идею, воплощенную в калькуляторе, который я разработал для Hewlett-Packard. Я написал специальную программу, которая транслировала вводимые пользователем знаки в память компьютера, при этом они отображались на экране. В качестве языка программирования я выбрал BASIC, разработанный Биллом Гейтсом, поскольку решил, что на нем можно написать немало компьютерных игр. Стив Джобс увидел это и сказал: «Давай это продадим!»
Мы организовали первый в США компьютерный клуб, Homebrew Computer Club, объединивший энтузиастов разработок в области вычислительной техники. Мы подумали, как будет удобно этим специалистам просто подключать клавиатуру персонального компьютера вместо сотен проводов, — и продали им за $40 клавиатуры, чья себестоимость составляла $20. Мы со Стивом Джобсом продали самое дорогое, что у нас было: я — свой калькулятор, он — минивэн Volkswagen — и основали собственную компанию.
«Теперь мир изменится»
Мы начали с абсолютного нуля, у нас не было ничего — ни денег, ни имущества. Только идеи и желание посмотреть, как это все будет работать, как это воплотить в жизнь. Обычно великие инновации, новые направления развития, новые технологии начинаются с одной исключительной технической идеи или детали, выполненной совершенно безупречно. Но недостаточно одного энтузиазма, чтобы продать эту идею, — нужны ресурсы, чтобы рассказать о ней многим и убедить людей в ее привлекательности и полезности, нужен маркетинг, чтобы понять, как презентовать это изобретение. В нашем случае мы должны были убедить людей, что компьютер нужен им дома. Компьютеры в то время воспринимались как приборы для оборонной отрасли и крупных компаний. Это были монстры, занимавшие огромные помещения, с множеством непонятных мигающих лампочек и переключателей. Мы должны были показать будущим потребителям с помощью наглядной рекламы, как они будут пользоваться компьютером, как он впишется в их жизнь, как изменит ее. Иногда для успеха также нужно время. Возможно, вы создадите великолепный продукт, который опередит свое время, и тогда может пройти двадцать лет, прежде чем его оценят по достоинству и захотят приобрести. А возможно, вы сможете реализовать свою идею только лет через десять после ее появления, поскольку именно тогда возникнет среда ее применения.
В один прекрасный день Стив Джобс позвонил и сказал, что получил заказ на производство ста компьютеров Apple I на $50 тыс.! Это было вдвое больше моего годового дохода — шокирующая сумма! Я обошел все департаменты Hewlett-Packard и везде завизировал разрешение на выполнение этого заказа, поскольку не хотел поступать неэтично. Я работал над проектом сутки напролет, и иногда на грани сна и бодрствования мне являлись самые лучшие решения. Именно в этом, самом творческом состоянии я придумал, что игры должны быть цветными! Я зашифровал цвета двоичным кодом — и Apple II уже воспроизводил цветную графику в высоком разрешении. Я написал мою первую игру на BASIC с сотнями цветовых вариаций — всего за полчаса. Через аппаратное обеспечение я создавал бы ее всю мою оставшуюся жизнь! Это потрясло меня. Я сказал Стиву Джобсу: «Теперь, когда игры стали программами, мир изменится».
Заказы ждали нас, но для производства тысяч компьютеров нам нужны были деньги, и мы пошли к венчурным капиталистам. Тогда мы были очень неопытны в бизнесе и на вопрос инвестора об объеме рынка для наших моделей ответили: «Миллион экземпляров». «Почему миллион?» «Ну, сейчас есть миллион пользователей коротковолновой связи, а наши компьютеры заменяют такую радиосвязь». Но деньги мы все же получили. Теперь у нас была полноценная компания. Но тут меня ждал неприятный сюрприз: мне сказали, что я должен уволиться из Hewlett-Packard! Я, который хотел быть инженером всю свою жизнь и работал над компьютерами только по ночам! Я заявил, что не хочу вести собственный бизнес и управлять компанией, хочу просто заниматься разработками. Стив Джобс собрал всех моих друзей и родственников, и все они уговаривали меня: «Соглашайся, это отличный шанс, у тебя будет куча денег!» Но я согласился только тогда, когда мне сказали: «Тебе не обязательно управлять компанией. Оставайся инженером — только в Apple».
Рецепт успеха от Стива Возняка
Вам нужны превосходные разработчики, способные работать быстро и мыслить свободно, без стереотипов. Инженеры зарабатывают гораздо меньше менеджеров, но для меня инженеры — самые важные люди в компании, поскольку именно они разрабатывают новые продукты. Они должны любить свою работу, обладая сильной самомотивацией.
Вы должны проводить много тестов, чтобы удостовериться, что для конечного пользователя ваш продукт прост и удобен в эксплуатации. Для тестирования графического пользовательского интерфейса нашей модели Lisa мы пригласили людей самых разных гуманитарных профессий, не знакомых с принципами работы компьютеров, — дизайнеров, учителей, психологов. Это было едва ли не первое юзабилити-тестирование.
Вы должны использовать открытую архитектуру. Так вы позволите множеству людей работать над вашим продуктом, улучшать и расширять его возможности. Вы создаете целое сообщество людей, работающих вместе с вами. Apple II был очень открытым. Несмотря на обилие предустановленных слотов для разных устройств и многофункциональных программ, каждый пользователь мог совершенствовать свой компьютер, если чувствовал, что ему чего-то не хватает.
Вы должны стремиться к простоте, к минимуму компонентов, необходимых для работы вашего продукта. Допустим, вы задумали строить дом и у вас есть архитектурный проект и стройматериалы. Если вы хорошо разбираетесь в материалах, вы гораздо лучше спланируете сам дом, не нагромождая в нем лишнего. Этот же подход я применяю и к компьютерам. Если хорошо знать архитектуру машины, количество деталей в ней можно уполовинить. Для меня это было сродни искусству. Я постоянно совершенствовал сначала чертежи, затем модели. До Apple компьютеры были огромными машинами, каждую из которых должна была проектировать целая группа разработчиков. Сегодня — например, в Microsoft — над одной системой может работать даже не одна сотня специалистов. Но между этими периодами было время, когда один человек мог запросто разработать целую модель компьютера.
Люди для вас всегда должны быть главнее технологий. Пользователям должно быть удобно и комфортно с вашим продуктом. Посмотрите на сегодняшние японские приборы — на них масса разных кнопок, каждая из которых отвечает за какую-либо функцию. И посмотрите на немецкие — они просты и понятны, потому что спроектированы для людей, а не ради технологий. В любом продукте должен быть баланс функциональных возможностей и здравого смысла. Если вы добавляете какую-то функцию, подумайте, нельзя ли при этом отказаться от какой-то из прежних, которая уже не актуальна. Естественно, ваш продукт должен выполнять все заявленные вами действия и быть надежным. При этом важно найти то маленькое отличие, которое сделает ваше произведение уникальным и желанным. Для этого в разработку продукта стоит вложить чуть-чуть эмоций. Так произошло с iPod. По функциям и назначению он практически идентичен тем MP3-плеерам, которые производят все остальные, но iPod — это символ, а остальное — просто приборы. И, наконец, не пишите четких планов, которые бы ограничивали фантазию ваших разработчиков, — намечайте только основные вехи проекта.
Дайджест новых статей по интернет-маркетингу на ваш email
Новые статьи и публикации
- 2024-11-15 » Перенос сайта на WordPress с одного домена на другой
- 2024-11-08 » OSPanel 6: быстрый старт
- 2024-11-08 » Как установить PhpMyAdmin в Open Server Panel
- 2024-09-30 » Как быстро запустить Laravel на Windows
- 2024-09-25 » Next.js
- 2024-09-05 » OpenAI рассказал, как запретить ChatGPT использовать содержимое сайта для обучения
- 2024-08-28 » Чек-лист: как увеличить конверсию интернет-магазина на примере спортпита
- 2024-08-01 » WebSocket
- 2024-07-26 » Интеграция с Яндекс Еда
- 2024-07-26 » Интеграция с Эквайринг
- 2024-07-26 » Интеграция с СДЕК
- 2024-07-26 » Интеграция с Битрикс-24
- 2024-07-26 » Интеграция с Travelline
- 2024-07-26 » Интеграция с Iiko
- 2024-07-26 » Интеграция с Delivery Club
- 2024-07-26 » Интеграция с CRM
- 2024-07-26 » Интеграция с 1C-Бухгалтерия
- 2024-07-24 » Что такое сторителлинг: техники и примеры
- 2024-07-17 » Ошибка 404: что это такое и как ее использовать для бизнеса
- 2024-07-03 » Размещайте прайс-листы на FarPost.ru и продавайте товары быстро и выгодно
- 2024-07-01 » Профилирование кода в PHP
- 2024-06-28 » Изучаем ABC/XYZ-анализ: что это такое и какие решения с помощью него принимают
- 2024-06-17 » Зачем вам знать потребности клиента
- 2024-06-11 » Что нового в работе Яндекс Метрики: полный обзор обновления
- 2024-06-11 » Поведенческие факторы ранжирования в Яндексе
- 2024-06-11 » Скорость загрузки сайта: почему это важно и как влияет на ранжирование
- 2024-05-27 » Подборка сервисов для расшифровки аудио в текст
- 2024-05-27 » PostgreSQL 16. Изоляция транзакций. Часть 2
- 2024-05-06 » Как настраивать конверсионные стратегии: работа над ошибками
- 2024-04-22 » Комментирование кода и генерация документации в PHP
Не было еще ни одного великого ума без примеси безумия. Аристотель |
Мы создаем сайты, которые работают! Профессионально обслуживаем и продвигаем их , а также по всей России и ближнему зарубежью с 2006 года!
Как мы работаем
Заявка
Позвоните или оставьте заявку на сайте.
Консультация
Обсуждаем что именно Вам нужно и помогаем определить как это лучше сделать!
Договор
Заключаем договор на оказание услуг, в котором прописаны условия и обязанности обеих сторон.
Выполнение работ
Непосредственно оказание требующихся услуг и работ по вашему заданию.
Поддержка
Сдача выполненых работ, последующие корректировки и поддержка при необходимости.